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 /!\ Le Meta-Mode /!\

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Tenzacael Anko

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Prénom : Tenzacaël
Nom : Anko
Age : 135 ans
Race : Reptilien
Localisation : Itzel

MessageSujet: /! Le Meta-Mode /!   Sam 25 Aoû - 20:56

Plus complexe que l'Human mode, le méta-mode est un moyen de faire des batailles stratégiques se basant sur un quadrillage :

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]

Avant toute chose, le Système est assez complexe au premier abord, mais est assez instinctif et logique.

DISPOSITION DES JOUEURS


Au début de chaque partie, vous devrez disposez vos joueurs ( et votre personnage ) sur la quadrillage.

L'équipe 1 est aligné sur la ligne N

L'équipe 2 est aligné sur la ligne A


Vous devrez envoyé un MP à un Modo en charge de ceci ( Anko / Angelus ) et lui donnez les coordonnées de chaque joueurs.
Le modo en question mettra alors la carte à jour avec par exemple ceci :


Spoiler:
 


CP = Capitaine
C1 = Cogneur 1
C2 = Cogneur 2
BO = Bourreau
I1 = Intercepteur 1
I2 = Intercepteur 2
P1 = Passeur 1
P2 = Passeur 2

La zone grise défini la zone dans laquelle il est possible de lancer la balle vers l'anneau qui sera TOUJOURS dans cette zone. (F1)
La balle en revanche sera positionnée à divers endroit en fonctionne de la partie mais toujours dans la colonne F.


LES CARACTÉRISTIQUES DES JOUEURS



° MV, le mouvement :
Il caractérise le déplacement du joueur. Les joueurs les plus rapides sont les intercepteurs et les passeurs avec 3 points de MV. Ils peuvent ainsi se déplacer de Trois cases par tour.
Les Cogneurs, le Capitaine et le Bourreau ont 2MV. Ils ne se déplacent donc que de deux cases par tours.

° AG, l'agilité :
Elle caractérise la dextérité du joueur. Cette statistique permet au joueur de faire des passes. Les plus agiles sont les passeurs avec 6 points AG. Quand un passeur lance la balle vers un coéquipier il dépense 1 Point. Les autres rôles n'ont que 2 AG.

Pour savoir si une passe est réussie, il est nécessaire qu'un MJ lance les dés. Les Passeurs ont deux dés pour faire un score de 4 là ou les autres n'ont que un dés pour le même score.
Si le résultat du lancer de dés est supérieur à 4, la passe est réussie

Une passe peut s'effectuer sur un total de 4 cases.

°IP, interception :
Capacité unique aux intercepteurs. Lors d'une passe, ils peuvent alors utiliser un point dit d'Interception pour interrompre la passe.
Pour cela, ils doivent utiliser 1 IP sur 3 et le MJ doit lancer un dé.

Si le résultat du Dé est égal ou supérieur à 4, la passe est interceptée et la balle dans les mains du joueur qui l'a prise.

La seule demande pour ceci est que l'intercepteur soit à au moins quatre cases de la zone de passe. ( La zone de passe couvrant le passeur en lui même, les quatre cases qui y sont et le receveur )


° FO, la force :
Cette valeur indique la force du joueur et lui sera précieuse dans les contacts (blocages). Lors d'un blocage, le nombre de dés lancés est en fonction du rapport des forces entre le bloqueur et le bloqué. Les joueurs plus forts effectuent donc plus facilement des blocages les favorisant, et sont plus durs à bloquer efficacement, car il faudra généralement amener des soutiens pour y parvenir. En contrepartie, la plupart de ces brutes auront une agilité de 1 ou 2, ce qui réduira considérablement leurs possibilités en matière de jeu de balle.

Le Capitaine et les Cogneurs ont une force de 2, le Bourreau, de 3 et les Passeurs/ Intercepteurs de 1.

En gros, Les Capitaines et les Cogneurs, si ils parviennent à être en contact avec une cible, peuvent lancer deux dés pour avoir un score supérieur à 6. Le Bourreau dispose de 3 dés et les autres de 1 seul. Comme la valeur de force l'indique

Si le score obtenu est supérieur à 6, le blocage est réussi et le joueur attaqué subit des dégâts en reculant de deux cases. Si cela est raté, le joueur attaqué à réussi à esquiver le coup et le tour de votre joueur est terminé.
Les joueurs peuvent se mettre à plusieurs sur une cible si ils parviennent à s'en approcher dans un tour. Ainsi, deux passeurs sont équivalent à un Cogneur ou au Capitaine.

° L'Endurance :
C'est le point commun de tous les rôles, ils peuvent endurer certains coups avant de subir des blessures.

Les Passeurs/Intercepteurs : Sont blessés au moindre contact

Les Cogneurs/Capitaine : Peuvent subir un coup avant d'avoir mal.

Le Bourreau : Peut subir deux coups.


Voici les différents stades qui empirent en fonction des baffes prise par un joueur :


Blessure légère ( Echymose ) => Pas d'effet particulier
Handicap ( Os brisé ou fracture ) => Réduction d'un point MV - AG - FO ( Les passeurs/ Intercepteurs ne peuvent donc plus attaquer )
Handicap lourd ( Commotion cérébrale, perte d'utilisations de certains membres ) => Réduction de deux points MV - AG - FO

Inconscient => Ne peux plus rien faire. Doit être évacué sur les parties normales

Mort => Uniquement en partie Vindicte Brutale. Le Joueur est mort et ne reviendra jamais, vous devrez ensuite le remplacer.




EN JEU


La partie est donc lancée. Voici les règles de base :


° Vous ne pouvez déplacer que Trois joueurs par tour.
° A la fin de chaque tour, vos Joueurs récupèrent automatiquement 1 MV - AG - IP
° Vos déplacements s'effectue ainsi :


CP => N6 => L6 ( Déplacement de deux cases : - 2MV )
BO => N2 => M2 ( -1MV)
IP2 => N3 => L2 ( -3 MV )

Vous pouvez ensuite ajoutez un petit texte RP :


CP => N6 => L6 ( Déplacement de deux cases : - 2MV )
BO => N2 => M2 ( -1MV)
IP2 => N3 => L2 ( -3 MV )


Le Capitaine poussa un braillement en levant les bras au ciel et il se mit à courir, derrière lui, le Bourreau avançait à pas lourds en soulevant de la poussière à chacun de ses pas. Le Capitaine tourna un peu la tête en apercevant une forme sur sa gauche. C'était l'Intercepteur qui traversait le terrain à toute allure, un sourire sur le visage.


° Pour prendre la place d'un joueur sur une case, vous devez d'abord le frappez et le faire reculez de deux cases par cette occasion. A partir de là, si il vous reste des MV vous pouvez prendre sa place.
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